Maylora: Start at the End

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Правила

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Действующая редакция

Для начала
1.1 На форуме действуют и соблюдаются все законы, принятые на территории РФ и касающиеся распространения информации в сети Интернет.
1.2 Администратор всегда знает, что делает, и действует в интересах игроков. С ним можно спорить, высказывать свои претензии, но только в приличной и конструктивной форме, и если у вас есть весомые аргументы.
1.3 Оскорбления других участников строго наказывается. Если кто-то из игроков не прав, разбирайтесь в конфликте спокойно и без резких выражений. Матерные высказывания в адрес других игроков запрещены.
1.4 Флудить разрешено только в специально отведенных темах.
1.5 Не забывайте сообщать об отсутствии или об окончательном уходе. Каждый понимает, что, уходя по-английски,  подводит и партнеров по игре, и администрацию, которая создает квесты и общие сюжетные линии. В целях защиты прав играющих людей на форуме введено т. н. "правило недели". Суть его в том, что, если игрок исчез без предупреждения и подвесил свой эпизод, не доиграв его, то через неделю после его пропажи GMы имеют право забрать его персонажа и вести самостоятельно по игре. Разумеется, пропавший игрок  в этом случае теряет доступ к своему профилю. Возвращение профиля будем обсуждать в каждом конкретном случае, если персонаж к тому моменту будет еще жив. Если он погиб по игре, то  возврат его в игру будет уже невозможен. Если у вас случился в реале форс-мажор, сессия, отпуск, то просто предупредите об этом в соответствующей теме. Написать пару строк об этом не сложно. И лучше завершите до перерыва в игре эпизоды, в которых участвует ваш персонаж. Это элементарное уважение к партнерам и мастерской группе. И тогда вы гарантированно не потеряете своего персонажа в перспективе. Также мастера хотят уведомить о том, что раз в три месяца будет производиться чистка списков участников, и профили игроков, которые не появляются на форуме и не предупредили о необходимости отсутствия дольше этого срока, будут удаляться.
1.6 Администрация не может учитывать все прецеденты и указать в правилах все, что только возможно. Если в правилах чего-то нет, это не значит, что это дозволено или, наоборот, запрещено. Задавайте вопросы, и мы ответим на каждый из них.
1.7 Если у вас появились идеи относительно сюжета или квестов, обязательно высказывайте их в соответствующей теме. Хотим заметить, что квесты в той или иной степени касаются всех персонажей, так как все они увязаны в единой сюжетной линии. И мастера постараются вплести ваши идеи в общую канву игры.
1.8 Все вопросы пользователей задаются либо в гостевой, либо в теме "Обсуждение игры". В постах допускаются краткие примечания курсивом, важные для отыгрыша,  с пометкой "Офф:", но вне тела текста (только перед ним, либо после него). Если у мастера возникнет необходимость сделать свои замечания по посту игрока, то он внесет его ниже текста игрока красным (предупреждение о косяке), либо зеленым (просто примечание или технический пост) шрифтом.
1.9 На игре принят активный мастеринг, который подразумевает, что игрокам по ходу квестов ничего заранее сообщаться не будет. То есть, если в игре возможна боевка по договоренности, то сюжета по договоренности не будет. Мастера предоставляют информацию по ходу квестов только в определенные его моменты, предпочитая всегда сохранять интригу. Раскрывать все секреты мира и принимать решения в связи с постепенно открывающимися фактами придется самим игрокам в ходе игры. Таким образом, возможны неожиданности и сюрпризы, и не всегда приятные. В эпизодах между игроками (без участия ГМов) не запрещается о чем-то договариваться заранее, но только в данных конкретных эпизодах. ГМы не станут вмешиваться в их ход, если игроки того пожелают. Однако во всех судьбоносных сюжетах ГМы имеют право в любой момент выложить свой пост с новой информацией, либо открывать какие-то сюжетные факты устами и действиями своих персонажей.
Примечание: вышесказанное в п. 1.8. не означает, что сюжет на игре идет "по рельсам". Запланированные мастерами квесты игроки так или иначе изменяют в ходе своих отыгрышей, а задача мастеров быстро реагировать и гибко регулировать свои планы в соответствии с ходом игры.

Регистрация

2.1  Уважаем своих персонажей и регистрируем ники с заглавных букв. Ник может быть написан только латиницей, должен содержать и имя и фамилию. Возможен вариант: Имя "Прозвище" Фамилия
2.2 Вы можете оставить запрос на изменение ника при заполнении анкеты.
2.3 В течении игры имя менять нельзя. Если вы вступили в игру с определенным ником, то его уже не изменишь.
2.4 Не регистрируйте имя, которое уже задействовано в игре другим персонажем. Мы понимаем, что существуют тезки и однофамильцы, но на ролевой этого не допускаем, дабы не было путаницы.
2.5 Если после регистрации вы не заполнили анкету в течении недели, ваш профиль удаляется администрацией, ваша роль освобождается (для персонажей из акций). В случае, если к анкете были претензии или отсутствует пробный пост, у вас так же в запасе лишь неделя.
2.6 Разрешается регистрировать более одного персонажа (подробнее в п. 4.6).

Анкета

3.1 Анкета заполняется строго по шаблону, от третьего лица. Используйте специальный код и заполняйте все поля без исключения. Никаких «я заполню эту графу позже», «у меня фантазия не работает», в противном случае тема с анкетой будет удалена. Правила пишутся для всех без исключений.
3.2 Для анкеты необходимо создать новую тему в разделе «Регистрация». Заголовок анкеты должен состоять из имени и фамилии персонажа. Просим никаких девизов, слоганов и прочих выражений кредо персонажа для заглавия анкеты не использовать.
3.3 Не вписывайте в ваше досье героев ролевой без их согласия. Во-первых, это может противоречить определенным фактам их биографии, а во-вторых, это является элементарным неуважением. Если вы хотите иметь доигровую связь с какими-то персонажами, обсудите это с ведущими их игроками в личке или темах для обсуждения игровых вопросов.
3.4 Не разрешается принимать участие в ролевой, пока ваша анкета не принята.
3.5 Администрация имеет право отказать в принятии анкеты в случаях:
  а) персонаж обладает большинством признаков Мэри-Сью.
  б) анкета обладает большим количеством грамматических, орфографических и стилистических ошибок.
  в) характер и биография противоречивы, абсурдны.
  г) персонаж не соответствует миру ролевой или откровенно противоречит ему.
Разумеется, у вас есть время исправление анкеты с учетом замечаний (напоминаем, неделя).

Персонаж

4.1 На данный момент единственная возможная раса на ролевой - человек.
4.2 Ваш персонаж может быть любой национальности или возраста.
4.3 Вы можете использовать персонажа, схожего с героем какого-либо фильма, сериала или книги, но необходимо адаптировать его под игровой мир.
4.4 Манчам здесь придется трудно, так как на игре существует дайсовая боевка, а бонусы (модификаторы) администрация выдает очень неохотно. Поэтому игроков, стремящихся "всех победить", будет ждать немало разочарований. Куда больше шансов на интересную игру у обычных людей.
4.5 Так как ваш персонаж - человек, вы не можете обладать нечеловеческими способностями. Владение холодным оружием, а так же навыки рукопашного боя возможны в ограниченном количестве, в частности, у специально подготовленных солдат. Напоминаем, что на планете запрещено использование огнестрельного боевого оружия, только паралитическое. Единственное исключение касается только подразделения ЭК СБ, и используют его сотрудники боевое оружие только вне городов.
4.6 Вы можете регистрировать двоих и более персонажей, но только если все они будут задействованы и не станут взаимодействовать друг с другом. Также вы можете регистрировать небольшие группы НПСов (боевой отряд, небольшую банду, своих детей, сопровождающую вас постоянно прислугу, телохранителей, гарем и т. д.), которых сможете отыгрывать сами. Все это обсуждается с мастерами.

Профиль и аватар

5.1 После того, как вашу анкету приняли, вы должны заполнить профиль и подпись, оставив заявку в соответствующей теме.
5.2 Максимальный размер аватара 180х180.
5.3 Аватар должен быть схож с внешностью персонажа. Допустимо использование рисованных аватаров, но максимально реалистичных. Запрещены аниме-аватары, схематичные изображения лиц, абстракции.На аватаре должно быть ясно видно лицо персонажа (вариант «со спины» не пройдет)

Посты

6.1 Размер поста не имеет жестких ограничений, однако администрация отслеживает качество отыгрыша и его содержательность, так что старайтесь выкладываться максимально эффективно, чтобы было приятно и вашему партнеру по игре, и просто читателям. Бессмысленные монологи с большим количеством "воды" не поощряются.
6.2 Любой пост пишется с учетом правил русского языка и пунктуации. Вы имеете право пользоваться тегами по схеме "птицы-тройки", если не можете без них обойтись, однако подобное оформление не обязательно. И приветствуется здесь просто русский язык. Запрещается использование смайликов в игровых постах. Выделением цветом может пользоваться лишь администрация при высказывании замечания непосредственно в постах.
6.3 Любые замечания администрации в постах править или удалять запрещено. Это могут делать только сами мастера.
6.4 Если ваши посты не соответствуют правилам, и вы не желаете их исправлять согласно требований мастеров, администрация имеет право сама их исправить, удалить или снять вас с игры вообще.
6.5 В игровых постах разрешается размещать видео и картинки, если они являются иллюстрацией и вспомогательным визуальным рядом к отыгрываемым событиям. Музыку и сторонний графический материал просто для "создания атмосферы" или звукового оформления использовать запрещено. То есть, если ваш персонаж делает доклад, ведет презентацию, программу сетевого канала или наблюдает какое-то явление, то вы можете разместить в своем игровом посте об этом графический и звуковой ряд, который он демонстрирует окружающим или сам наблюдает по игре. Только в этих случаях.

Общие правила отыгрыша

7.1 На ролевой вы вольны вести неограниченное количество эпизодов с различными персонажами, но только в том случае, если все они активны (то есть, если вы успеваете везде отписываться вовремя).
7.2  Описывать несовершенные действия других игроков запрещено.
7.3 Калечить персонажей или убивать без их на то согласия не запрещено, все на игре смертны. Но любое нападение отыгрывается по правилам боевки (см. боевую систему ниже), хотя может быть неожиданным. Любая атака или боевое действие в отношении другого персонажа должны быть незавершенными, чтобы партнер по игре имел возможность в следующем посте совершить оборонное действие.
7.4 Если в эпизоде участвуют двое персонажей, пишете вы, естественно, по очереди. Если вас трое и более, то вы должны сами определить и согласовать очередность постов. Либо попросить это сделать мастера. Возможны эпизоды со свободной очередностью с использованием правила первичного поста (правило обязательно выставляется в шапке эпизода в этом случае).
Правило отыгрыша эпизода без очередности:
Каждый игрок, желающий что-то отписать, должен сперва отправить пост с фразой "пост в работе", а потом, войдя в редактирование, уже его писать. Тогда остальные игроки будут видеть, что кто-то "забил" очередь и подождет появления полного текста. Это исключит накладки в игре. Но уж если вы послали первичный пост, то извольте не отвлекаться и написать сам полноценный пост, ибо вас будут ждать партнеры. Давайте уважать и любить их, не заставляя слишком долго маяться.
7.5 При написании поста извольте учитывать характер своего персонажа.
7.6 Посты должны соответствовать обстановке. О каких-либо глобальных изменениях в том или ином месте будет сообщаться игровыми мастерскими постами непосредственно в эпизодах (но мы подобное нечасто практикуем, и в отыгрыши без нужды не лезем).
7.7 Темы для будущего эпизода вы можете создать самостоятельно, но при этом должны использовать единый шаблон оформления.
7.8 Отыгрыш постельных сцен возможен, но только делайте это в рамках приличий, чтобы читателей не тошнило при каждом слове. Игра должна быть осмысленной, акцентируем только чувственную или эмоциональную составляющую без физиологических подробностей. Игра, состоящая из одного лишь секса тут не приветствуется, мы в другое играем. Если игрокам непременно хочется подробностей, никто не мешает им их отыграть в ЛС, аське или скайпе по обоюдной договоренности. В самой игре описываем подобные события предельно корректно, и не увлекаясь.
7.9 Если игрок отсутствует больше недели и не даёт о себе знать, его профиль забирает GM и завершает отыгрыш брошенного эпизода (см. п.1.4.).

Реклама

8.1 Реклама проводится в специальной теме и должна быть взаимной.
8.2 Реклама в ЛС запрещена и карается пожизненным баном по IP. Без исключений.
8.3 Регистрироваться для рекламы не нужно, есть специальный аккаунт.
8.4 Рекламируя у нас ваш форум несколько раз, столько же раз вы обязаны прорекламить и наш.
8.5 Полностью копируйте код нашей рекламы (любой из представленных вариантов). В противном случае, ваша реклама будет удалена.
8.6 Обязательно указывайте ссылку на пост с нашей рекламой. Именно на пост, а не на страницу.
8.7 Запрещена реклама в профилях пользователей: подпись, статус, графа "веб-сайт".

Замечания и наказания

9.1 В случае нарушения правил или этики общения на форуме вы получаете предупреждение. Три предупреждения = бан - временный или пожизненный. Если нарушение было серьезным и сопровождалось скандалом, то в игру вы уже вряд ли вернетесь.
9.2 В случае возникновения скандала, администрация немедленно вмешается и накажет всех его участников. Правых и виноватых будем искать потом. Поэтому на провокации рекомендуем просто не отвечать. И АМС, заметив подобное, тоже дремать не станет: расправа с троллями будет жесткой и короткой. Состояние аффекта и пожизневые проблемы в качестве оправдания не рассматриваются.
9.3 Спамеры наказываются вечным баном при первой же попытке выложить рекламные материалы, не разрешенные специально администрацией.
9.4 Метагейм в любых проявлениях запрещен. За нарушение этого правила игроку может быть вынесено предупреждение с требованием убрать из своего поста не добытые по игре данные, а в случае повторения использования метагейма, бан. Скорее всего, навеки, ибо метагейм - это разновидность манча, которого мы тут не допустим.
9.5 Администрация форума никого впустую пугать и увещевать за нарушения не станет. Мир и порядок на форуме всегда будет превыше симпатий и желания сохранить чьего-то персонажа в игре. Чтобы никто не думал, что мастера пожурят и забудут. Мы будем всегда стоять на страже интересов и прав игроков, не нарушающих правил.

Правила для администрации

10.1 Запрещается нарушать общие правила форума, если на то нет веской причины. Все решения по таким вопросам принимается АМС коллегиально и только с санкции главмастера.
10.2 Внимательно относиться к происходящей игре, производить арбитраж активных и боевых моментов, вовремя производить вбрасывание информации по квестам в процессе игр, предупреждать игроков об ошибках и нарушениях, отвечать на вопросы игроков, следить за сохранением мира на форуме.
10.3 Оскорбления игроков мастером будут наказываться снятием с должности.
10.4 Вовремя пополнять темы необходимой информацией.

0

2

Боевые правила на игре

На игре будут приняты разные боевые системы (что-то попроще, что-то посложней), правила которых будут изложены ниже. Игроки вольны избрать для самостоятельного проведения боя (без мастера) любую из них по обоюдной договоренности. Также все игроки могут вести боестолкновения просто по договоренности, не используя никаких дайсов (в этом случае мастер вообще не вмешивается в бои игроков). Самими мастерами чаще всего будет использоваться боевка типа А.
Кнопка дайсометалки расположена в левом нижнем углу окна быстрого ответа. Можете попрактиковаться работать с ней вот в этой теме - Практика работы с дайсами и дайсовая боевка

Боевка типа А
(максимально упрощенная; может использоваться как для поединков, так и в массовом бою; подразумевает обязательную логичную трактовку результатов)

Отыгрыш

1.1. Любой результат боевого хода подразумевает, в первую очередь, логику. То есть, учитываются все факторы боя - физическое и психологическое состояние персонажей, обстановка, состояние окружающей среды, специфика применяемого оружия и защиты. И порой результат броска дайса может не учитывать, если он противоречит логике.
1.2. По боевке типа А каждый игрок, участвующий в ней, обязан в конце своего поста бросить один дайс D6, указав причиной броска в окне дайсометалки просто слова "Отыгрыш", "Удача" или просто прочерк. Каждый полученный результат не является точным результатом, а просто показателем общей удачливости персонажа в той или иной ситуации. И трактуется впоследствии именно в таком качестве. Трактовка подразумевает учет мастером (или самим игроком) всех параметров и логики событий, по которым он уже определяет результат боевого хода.
1.3. Для каждого броска лучшим считается меньшее значение (1), а худшим - большее (6). Результаты между ними трактуются уже с разной степенью удачи на атаку и урон.
1.4. Дайсы можно начинать отбрасывать в конце своих постов с момента начала в эпизоде боевых действий. Но если в эпизоде происходят опасные приключения, то дайсы можно откидывать на общую удачу с самого начала эпизода. Все это оговаривается перед его началом.
1.5. Использование бонусов. Некоторым игрокам даются на игре бонусы (список таких персонажей приведен постом ниже). Это - модификаторы, которые могут повлиять на результат боевого хода (улучшив его). Применять модификатор в дайсометалке нужно как пенальти (со знаком минус), выставив в соответствующем окне его значение (-1 или -2, иных модификаторов нет). Появление в результате броска на атаку минусовых значений будет означать, что ваш противник умер. Ноль - очень тяжелое ранение с комой, при которой персонаж уже действовать никак не может, и неоказание ему вовремя квалифицированной медицинской помощи может привести к смерти. При нуле и минусовых значениях бой, разумеется, завершается, если противников было двое.
По дефолту получают на игре бонусы сотрудники СБ (как люди, проходящие боевую подготовку). Наличие бонусов у иных персонажей определяют мастера. Бонус можно получить во время игры, если ваш персонаж часто дрался (имел обширную практику). Бонусы присуждаются только мастерами и фиксируются в общей таблице (пост ниже).
1.6. Хитрости игроков, пытающихся обмануть судьбу и изменить результаты путем ввода в окно причины броска слова "Неудача" и ему подобных, не пройдут. Ибо в этой боевой системе всегда при броске дайса учитывается только успешность и удачливость хода, и ничто иное.

Боевка типа В
(посложнее и с более точными результатами; может использоваться только для поединков; подразумевает учет всех результатов бросков, а также логичную трактовку)

1. Общее:

1.1. Игрокам предоставляется право самим выбрать, отыгрывать бой по договоренности или использовать дайсы. Арбитраж боя может вести мастер или сами игроки по таблице. Если отыгрывается бой по договоренности, то все его участники должны сообщить мастеру о том, что именно такой бой в конкретном эпизоде устраивает их всех, и тогда мастер не будет вмешиваться в него вообще. Но и претензий от его участников по итогам боя не принимает. Если договоренность между игроками не достигнута, то первый появившийся в игре пост с броском дайсов приведет в этот эпизод арбитра. Но лучше все же гейм-мастера в личке предупредить о том, что готовится нападение на кого-то и драка. Игроки также могут самостоятельно пользоваться боевой дайсовой системой, используя таблицы и не привлекая к арбитражу мастера.
1.2. Любой пост, содержащий описание боевого взаимодействия с другим персонажем (игрока или мастера), должен быть прежде всего логичен. Все ваши заявки должны укладываться в возможности созданного вами персонажа и условный временной промежуток - 3 секунды. Количество действий за один ход ограничено тремя (подробней под спойлером ниже). Каждую группу ходов игроков с действиями, совершаемыми за 3 секунды, условно называем "кругом ходов" (если игроков двое, то круг будет состоять из двух ходов по очередности, если воюют трое, то круг состоит из трех ходов, и т. д.).

подробнее

Все свои заявки отписывают по очереди в рамках своих литературных постов. Каждая заявка в боевке подразумевает набор действий, который человек может совершить за 3 секунды (не более) в имеющихся физических условиях (в воде или в отсутствии гравитации больше одного действия не получится). Также учитывайте физическое состояние своего персонажа - раненый не будет уже так скор на действия. Если игроки здоровы и полны сил, то каждый из них может успеть за 3 секунды совершить 3 действия - 2 боевых (например, удар и подсечка)+1 краткое небоевое (вскрик, ругань, короткий приказ, удар по кнопке и т.д.), либо 1 оборонное (блок или уворот)+1 боевое (атакующее)+ 1 краткое небоевое. Только такой набор. Если чей-то персонаж в процессе боя получает ранение, то, в зависимости от его степени, количество защитных и боевых заявок может уменьшиться. Тут просто исходите из логики. Если вам ударили по голове, то реакция у вас точно будет уже не та.

1.3. При использовании дайсов, боевая ситуация отыгрывается в

"походовом"

Походовый режим (или пошаговый) — метод разрешения ситуаций, при котором все участники ситуации действуют по очереди. Сам по себе пошаговый режим не означает, что в игровом мире все действия происходят по очереди — это всего лишь способ обработки заявок игроков в строгой очерёдности.

режиме, т. е. вначале пишутся посты всех игроков с заявками на действия в данный момент времени, отбрасываются ими дайсы, а затем идет один общий технический пост гейм-мастера, описывающий результат взаимодействия. После этого игроки пишут следующие посты, с учетом полученных результатов. Таким образом, результаты по 3-м секундам боя выводятся "с круга" ходов игроков.
1.4. Любой пост содержащий в конце бросок дайса — считается началом боевки и/или требованием вмешательства мастера в происходящее в игре. Напоминаем, что, если вы не нуждаетесь в арбитраже мастера, просто предупредите его об этом в теме "Обсуждение игры".

2. Ход боя с использованием дайсовой боевой системы:

2.1. В конце каждого боевого поста игрок должен сделать проверку на успешность или удачу с помощью дайсов. Для этого необходимо просто нажать кнопочку «Кинуть Дайс» в окошке сообщения и ввести необходимые параметры.
- кол-во кубиков: 1
- кол-во граней: 10
- бонус (модификатор):

подробнее

Некоторые персонажи в силу их физических особенностей или подразумевающихся навыков имеют боевые бонусы. Это значения, которые присваиваются героям мастерами, и могут изменять результаты ходов во время боестолкновения. На игре бонусы даются подготовленным бойцам или персонажам, имеющим кибернетические составляющие (боевые протезы, укрепленные скелеты и. п.).
Как применить свой бонус. Если вы имеете бонус, то обязаны в случае возникновения боевой ситуации предупредить своего партнера о том, что он у вас есть, чтобы ваш противник в бою представлял, чем это ему грозит. Информация об имеющихся у персонажей боевых бонусах будет открыта в разделе правил постоянно, и посмотреть данные может любой желающий.
Когда игрок, имеющий бонусы, не указывает в своем посте-ходе, что намеренно ими не пользуется (например, прикидывается слабаком и неумехой в бою), то все его бонусы учитываются при определении результатов круга ходов.
Так как у нас самое большое значение считается худшим, то при броске дайсов показатель бонуса вводиться с "минусом".
Например, игрок имеет боевой бонус +2 на силу и +1 на навык рукопашного боя. В рукопашном бою такой игрок может во время удара улучшить значение на 3 единицы. Но рискует просто убить одним ударом противника, если на дайсе выпали 2 или 1 (уход в -1 – это смерть того, кому наносится удар). Подчеркиваем, что указывать на отказ от использования бонусов в бою следует ДО броска дайса, в противном случае все они будут учитываться арбитром.
Среднестатистический человек по умолчанию имеет нулевые значения по всем боевым навыкам. Получить таковые могут только подготовленные сотрудники СБ, некоторые преступники, служащие охраны или телохранители. В каждом отдельном случае бонус оговаривается и присваивается мастерами.

- по какому поводу бросок: 2-3 слова из заявки (например, "атака, речь" или "уворот, атака, приказ").
Все нужные мастеру данные будут вставлены в пост автоматически, и вам нужно будет только нажать кнопочку «Отправить».
2.2. Ожидаете поста от противника(ов) и технический пост от мастера с описанием результатов взаимодействия (если бой ведется по договоренности или по дайсам самими игроками, то никого не ждете, а просто выводите сами результат с круга ходов и продолжаете игру).
2.3. Пишите свой следующий пост, исходя из полученных результатов, с учетом требований (п. 2.1.). И так далее до завершения боевого эпизода.
2.4. Редактирование постов, после получения кода результата броска категорически запрещено. Ошибки и опечатки можно подправить после того, как будет выложен технический пост мастера или следующий по очереди пост вашего партнера. Любое редактирование поста во время боевых ситуаций до появления следующего хода будет воспринято арбитром как намеренная подтасовка результатов со всеми вытекающими последствиями.

3. Трактовка результата броска:

3.1. Результат броска может колебаться в диапазоне от 1 до 10, если бонусы не применяются. В случае с использованием бонусов, результат может выходить за эти границы. 
3.2. Минимальное значение, считается наиболее успешным (совершенно успешным). Максимальное значение, считается наименее успешным (критический провал). Все остальные значения отображают степень «везения» персонажа и могут оказывать влияние на результат заявленных действий.
3.3. Разница между результатами бросков игроков - не является параметром для трактовки успешности действия, но может быть использована как дополнительный параметр при логичном описании результата взаимодействия, если таковой потребуется.
3.4. В таблицах ножевой бой или фехтование на длинных клинках (палках) приравнивается к рукопашному, поэтому результаты по нему следует смотреть в графах, относящихся именно к рукопашному бою.
3.5. Таблицы трактовки результатов (успешности действий):

Таблица 1. Успешность действия или Атаки

Результат броска

Успех/Удача

Атака

1

Полный успех. Враг повержен. Задача решена. Зрители аплодируют стоя. А ваше самомнение растет прямо на глазах. Действие не просто удалось, результат превзошел все ожидания. Подобное случается очень редко.

Идеально нанесенный удар или точное попадание. Именно туда, куда целились, и именно с той силой, с которой вы намеревались нанести удар.

2

Успех. Если что-то делать, то хорошо и правильно. Похоже это именно про вас. Действие прошло идеально. Именно так как хотелось.

Атака удалась. Вы попали точно туда, куда и планировали, нанеся противнику серьезные повреждения.

3

Задуманное удалось. Есть конечно несколько неточностей, но они практически не заметны.

Попали точно. Профессионал конечно может заметить несколько мелких огрех, но ведь это такие мелочи.

4

Действие прошло удачно. Вы сделали именно то, что планировали с некоторыми едва заметными огрехами.

Успех. Вы попали туда куда хотели. Не так эффектно, как предполагалось - но ведь главное результат.

5

Успех. Действие прошло удачно и желаемый результат вы получили, правда в меньшей степени, чем ожидалось.

Успех. Противник получил то, что ему полагалось. Хотелось конечно быть более точным, но врагу все равно больно и этим можно утешиться.

6

Максимально допустимое значение для успеха. Ваше действие удалось, но от провала вы были очень близки и только чудо (или ловкость рук) помогли воплотить задуманное в реальность.

Максимально допустимое значение для успеха. Вы попали. Конечно не туда куда хотели, но испорченная конечность или подпаленные волосы противника — тоже не плохо.

7

Действие не удалось. Вот взять бы чуть правее и выше. Самую малость, но увы...

Атака не удалась. Противник был быстрее и внимательнее. Точность явно не ваша стезя, но зато и потерь никаких нет.

8

Действие не удалось. Ваши старания прошли даром. Что ж... бывает.

Атака не удалась. Вы промахнулись, но ничего критического из-за этого не произошло.

9

У вас ничего не получилось. Вы не только не добились желаемого, но и умудрились все испортить. Как гласит "закон Мерфи": "Если неприятность может случиться - она обязательно случиться". Именно сейчас и с вами.

Атака не удалась.  Вы не просто не попали в цель или не уклонились, но промахнулись настолько, что задели своих союзников, испортили любимую шляпу и сами чуть не оказались на «том свете».

10

Полный "фейспалм". Как можно быть таким неудачником? А еще говорят «попытка — не пытка». Это точно не про вас. Ваши действия не только не принесли ожидаемого результата, но и причинили вам самому серьезные неприятности.

Полный провал. Вы не только промахнулись, но и нанесли легкую травму по неосторожности себе самому.

Таблица 2. Урон (ближний бой - рукопашный и ножевой)

Результат броска

Оборона

Наносимый урон

Полученный урон

1

Увернулся/блокировал или отвел удар противника идеально, еще и задел противника (если это написано в заявке хода).

Тяжелейшее ранение, кома. Время на оказание профессиональной медицинской помощи очень ограничено (30мин-1час). Настойкой панацеи тут не обойдешься, ранения критические. Если помощь не оказана быстро, может наступить смерть.

Нет урона

2

Увернулся/блокировал удар, не получив ощутимых повреждений. Но противнику удалось все-таки вас задеть, нанеся легкую царапину.

Тяжелое ранение. Сопровождается потерей сознания. Необходимо оказание профессиональной медицинской помощи. Повторное получение тяжелого ранения — гарантированная смерть.

Царапина. Никак не ограничивает персонажа. Сюда относятся не только собственно царапины, но и синяки, и легкие ожоги.

3

Увернулся/блокировал атаку противника, получив легкое ранение блокирующей конечности.

Тяжелое ранение. Сопровождается болевым шоком и может временно лишить персонажа активности, с последующей потерей сознания (через минут 5-10).

Легкое ранение. Персонаж получил урон и должен на это как-то отреагировать. Это больно, но пока не критично для его здоровья. Хотя даже царапинами при настойчивости можно привести к смерти.

4

Увернулись/блокировали удар, оградив себя от тяжелой травмы, но противник оказался довольно метким и все-таки нанес вам легкое, не значительное повреждение.

Тяжелое ранение. Сопровождается болевым шоком и может временно лишить персонажа возможности сосредоточиться.

Легкое ранение. Персонажу больно. Очень больно. Думать о чем-то другом прямо сейчас — сложно. Без "передышки" ранение может со временем перейти в среднюю тяжесть.

5

Увернуться/блокировать удар противника удалось, хотя повреждения вы получили очень болезненные.

Среднее ранение. Персонаж испытывает жуткую боль. Также получает ограничение по своим следующим действиям (по отыгрышу). Если ранение конечности — не может ею пользоваться, если торс или голова — то не имеет возможности полностью сосредоточиться. Без оказания медицинской помощи, со временем может перейти в разряд тяжелого ранения.

Среднее ранение. Персонажу больно. Очень больно. Думать о чем-то другом прямо сейчас — сложно.

6

Вам чудом удалось увернуться/блокировать удар противника, но вы все равно получили серьезные повреждения.

Среднее ранение. Персонажу больно. Очень больно. Думать о чем-то другом прямо сейчас — сложно.

Среднее ранение. Персонаж испытывает жуткую боль. Также получает ограничение по своим следующим действиям (по отыгрышу). Если ранение конечности — не может ею пользоваться, если торс или голова — то не имеет возможности полностью сосредоточиться. Без оказания медицинской помощи, со временем может перейти в разряд тяжелого ранения.

7

Увернуться от удара противника или блокировать его в полной мере - не удалось, но вы смогли немного уменьшить силу полученных повреждений.

Легкое ранение. Персонажу больно. Очень больно. Думать о чем-то другом прямо сейчас — сложно. Без "передышки" ранение может со временем перейти в среднюю тяжесть.

Тяжелое ранение. Сопровождается болевым шоком и может временно лишить персонажа возможности сосредоточиться.

8

Увернуться от действий противника не удалось, урон причинен в полной мере. Но зато и вы не остались в долгу, слегка задев нападавшего.

Легкое ранение. Персонаж получил урон и должен на это как-то отреагировать. Это больно, но пока не критично для его здоровья. Хотя даже царапинами при настойчивости можно привести к смерти.

Тяжелое ранение. Сопровождается болевым шоком и может временно лишить персонажа активности, с последующей потерей сознания (через минут 5-10).

9

Увернуться от нападения или блокировать удар противника не удалось.

Царапина. Никак не ограничивает персонажа. Сюда относятся не только собственно царапины, но и синяки, и легкие ожоги.

Тяжелое ранение. Сопровождается потерей сознания. Необходимо оказание профессиональной медицинской помощи. Повторное получение тяжелого ранения — гарантированная смерть.

10

Не удалось увернуться/блокировать удар противника. Если под атакой подразумеваются действия агрессивной окружающей среды, то средства защиты (противогаз, скафандр) испорчены и не защитили своего носителя.

Нет урона.

Тяжелейшее ранение, кома. Время на оказание профессиональной медицинской помощи очень ограничено (30мин-1час). Настойкой панацеи тут не обойдешься, ранения критические. Если помощь не оказана быстро, может наступить смерть.

Таблица 3. Урон (стрельба из огнестрельного оружия)

Результат броска

Оборона

Наносимый урон

Полученный урон

1

Падение или использование укрытия, прошло настолько своевременно, что противник вас совершенно не задел.

Тяжелейшее ранение, кома. Время на оказание профессиональной медицинской помощи очень ограничено (30мин-1час). Настойкой панацеи тут не обойдешься, ранения критические. Если помощь не оказана быстро, может наступить смерть.

Нет урона

2

Вы упали или использовали укрытие вовремя, не получив ощутимых повреждений. Но противнику удалось все-таки вас задеть, нанеся легкую царапину.

Тяжелое ранение. Сопровождается потерей сознания. Необходимо оказание профессиональной медицинской помощи. Повторное получение тяжелого ранения — гарантированная смерть.

Царапина. Никак не ограничивает персонажа. Сюда относятся не только собственно царапины, но и синяки, и легкие ожоги.

3

Вы избежали прямого попадания, благодаря своевременному падению или удачному использованию укрытия, но сделали это чуть позднее, чем нужно было, получив легкое касательное ранение.

Тяжелое ранение. Сопровождается болевым шоком и может временно лишить персонажа активности, с последующей потерей сознания (через минут 5-10).

Легкое ранение. Персонаж получил урон и должен на это как-то отреагировать. Это больно, но пока не критично для его здоровья. Хотя даже царапинами при настойчивости можно привести к смерти.

4

Упали/использовали укрытие, оградив себя от тяжелой травмы, но противник оказался довольно метким и все-таки нанес вам легкое повреждение.

Тяжелое ранение. Сопровождается болевым шоком и может временно лишить персонажа возможности сосредоточиться.

Легкое ранение. Персонажу больно. Очень больно. Думать о чем-то другом прямо сейчас — сложно. Без "передышки" ранение может со временем перейти в среднюю тяжесть.

5

Упасть/использовать укрытие удалось, но вы сделали это слишком поздно, получив очень болезненные ранения.

Среднее ранение. Персонаж испытывает жуткую боль. Также получает ограничение по своим следующим действиям (по отыгрышу). Если ранение конечности — не может ею пользоваться, если торс или голова — то не имеет возможности полностью сосредоточиться. Без оказания медицинской помощи, со временем может перейти в разряд тяжелого ранения.

Среднее ранение. Персонажу больно. Очень больно. Думать о чем-то другом прямо сейчас — сложно.

6

Вам чудом удалось упасть/найти укрытие, но оказалось слишком поздно. Вы все равно получили серьезные повреждения.

Среднее ранение. Персонажу больно. Очень больно. Думать о чем-то другом прямо сейчас — сложно.

Среднее ранение. Персонаж испытывает жуткую боль. Также получает ограничение по своим следующим действиям (по отыгрышу). Если ранение конечности — не может ею пользоваться, если торс или голова — то не имеет возможности полностью сосредоточиться. Без оказания медицинской помощи, со временем может перейти в разряд тяжелого ранения.

7

Избежать попадания в полной мере не удалось, но вы смогли немного уменьшить силу полученных повреждений.

Легкое ранение. Персонажу больно. Очень больно. Думать о чем-то другом прямо сейчас — сложно. Без "передышки" ранение может со временем перейти в среднюю тяжесть.

Тяжелое ранение. Сопровождается болевым шоком и может временно лишить персонажа возможности сосредоточиться.

8

Вы не смогли среагировать вовремя и получили урон в полной мере.

Легкое ранение. Персонаж получил урон и должен на это как-то отреагировать. Это больно, но пока не критично для его здоровья. Хотя даже царапинами при настойчивости можно привести к смерти.

Тяжелое ранение. Сопровождается болевым шоком и может временно лишить персонажа активности, с последующей потерей сознания (через минут 5-10).

9

Вы не смогли среагировать вовремя и получили урон в полной мере.

Царапина. Никак не ограничивает персонажа. Сюда относятся не только собственно царапины, но и синяки, и легкие ожоги.

Тяжелое ранение. Сопровождается потерей сознания. Необходимо оказание профессиональной медицинской помощи. Повторное получение тяжелого ранения — гарантированная смерть.

10

Вам не только не удалось вовремя среагировать на выстрел, но даже по странному стечению обстоятельств, вы дернулись к нему навстречу.

Нет урона.

Тяжелейшее ранение, кома. Время на оказание профессиональной медицинской помощи очень ограничено (30мин-1час). Настойкой панацеи тут не обойдешься, ранения критические. Если помощь не оказана быстро, может наступить смерть.

Таблица 4. Урон (стрельба из станнера)

Результат броска

Оборона

Наносимый урон

Полученный урон

1

Падение или использование укрытия, прошло настолько своевременно, что противник вас совершенно не задел.

Полное оглушение, приводящее к немедленному обмороку.

Промах.

2

Вы упали или использовали укрытие вовремя, избежав попадание из станнера.

Полное оглушение, приводящее к немедленному обмороку.

Промах.

3

Вы избежали прямого попадания, благодаря своевременному падению или удачному использованию укрытия.

Полное оглушение, приводящее к немедленному обмороку.

Промах.

4

Упали/использовали укрытие, оградив себя от прямого попадания, но противник оказался довольно метким и задел вас. Достаточно, чтобы почувствовать на себе действие станнера.

Паралич, с сохранением сознания.

Паралич, с сохранением сознания.

5

Упали/использовали укрытие, оградив себя от прямого попадания, но противник оказался довольно метким и задел вас. Достаточно, чтобы почувствовать на себе действие станнера.

Паралич, с сохранением сознания.

Паралич, с сохранением сознания.

6

Упали/использовали укрытие, оградив себя от прямого попадания, но противник оказался довольно метким и задел вас. Достаточно, чтобы почувствовать на себе действие станнера.

Паралич, с сохранением сознания.

Паралич, с сохранением сознания.

7

Упали/использовали укрытие, оградив себя от прямого попадания, но противник оказался довольно метким и задел вас. Достаточно, чтобы почувствовать на себе действие станнера.

Паралич, с сохранением сознания.

Паралич, с сохранением сознания.

8

Вам не удалось укрыться от выстрела.

Промах.

Полное оглушение, приводящее к немедленному обмороку.

9

Вам не только не удалось вовремя среагировать на выстрел.

Промах.

Полное оглушение, приводящее к немедленному обмороку.

10

Вам не только не удалось вовремя среагировать на выстрел, но даже по странному стечению обстоятельств, вы дернулись к нему навстречу.

Промах.

Полное оглушение, приводящее к немедленному обмороку.

4. Как использовать таблицы самостоятельно:

4.1. Если было заявлено не боевое действие:
- Получив значение броска (от 1 до 10), находите в "Таблица 1. Успешность действия или Атаки", колонке "Результат броска" нужную вам строку и смотрите соотвествующие данные в колонке "Успех/Удача".

  Пример 1. Отыгрыш не боевого действия с неизвестным результатом.

Задача: игрок А взламывает незнакомую интеллектуальную систему (совершает опасный прыжок на высоте, пытается проскользнуть пространство незамеченным и. д.).

На дайсе выпадает 1. Смотрим таблицу и выбираем из нее только графу "Успех/Удача". Получилось, взломал (перепрыгнул, проскользнул).
С иными цифрами тоже смотрим только одну указанную выше графу и видим результат своих усилий, включая фантазию и логику. Если возникают сложности с решением, всегда можно позвать GM-а, чтобы проконсультироваться.

Пример 2. Отыгрыш действий с неизвестным результатом, требующим простого ответа "да" или "нет".

В этом случае игроки могут по договоренности просто кинуть один дайс на чет-нечет.

4.2. Если была заявлена атака (ближний бой/стрельба):
- Получив значение броска (от 1 до 10), находите в "Таблица 1. Успешность действия или Атаки", колонке "Результат броска" нужную вам строку и смотрите соотвествующие данные в колонке "Атака".
- Степень нанесенного урона, определяется в Таблицах 2,3,4 в соотвествии с типом заявленной Атаки.
- Получив значение броска (от 1 до 10), переходите к нужной таблице и выбираете в колонке "Результат броска" нужную вам строку. Смотрите соотвествующие данные в колонке "Наносимый урон".
4.3. Если была заявлена Атака, а затем противник заявил

Оборону:

При ближнем бое можно блокировать удар или уклоняться от него. При выстреле - возможно только резкое падение на пол/землю или использование рядом находящегося укрытия.


- Выполняете пункт 2.
- Степень полученного урона, определяется в Таблицах 2,3,4 в соотвествии с типом заявленной Атаки (и соответственно Обороны).
- Получив значение броска для Обороны (от 1 до 10), переходите к нужной таблице и выбираете в колонке "Результат броска" нужную вам строку. Смотрите соотвествующие данные в колонке "Полученный урон".
- Получив два значения урона ("Наносимый урон" по результату атакующего и "Полученный урон" по результату оборонявшейся жертвы), выбираете тип урона с наименьшим повреждением (градация от наименьшего к наибольшему - Нет урона/Царапина/Легкое/Среднее/Тяжелое/Кома).

Пример 3. Рукопашный бой двух персонажей.

Задача: драка игроков А и В.

- Заявка игрока А (ход-пост, действие в течение 3-х секунд): врезал кулаком в нос противнику.
Бросок дайса: смотрим по выпавшей цифре графы "Успех/Удача" (Таблица 1. Успешность действия или Атаки), "Атака" (Таблица 1. Успешность действия или Атаки) и "Наносимый урон" (Таблица 2. Урон (ближний бой)). Последнее - только потенциальный ваш результат, который станет точным, когда ваш противник сделает свою заявку и откинет свой дайс (то есть, сделает следующий ход).
- Заявка игрока В (следующий ход-пост по очередности): пытаюсь увернуться от удара и одновременно въехать врагу поддых снизу.
Бросок дайса: смотрим по выпавшей цифре графы "Успех/Удача"(Таблица 1. Успешность действия или Атаки), "Оборона" (Таблица 2. Урон (ближний бой)) и "Полученный урон" (Таблица 2. Урон (ближний бой)). И после этого станет вполне очевидным факт того, попали игроку В в нос или нет. Из двух полученных значений урона (атакующего и обороняющегося) по результату двух ходов берется наименьшее значение урона. Оно и будет верным и окончательным результатом по полученному (или не полученному) урону игрока В.
Далее по "Таблице 1. Успешность действия или Атаки" по выпавшей на D10 цифре игрок В смотрит, насколько успешен был его удар поддых. Логично, что успешная оборона позволяет нанести после этого и успешный удар. Если оборона была безуспешной, то удар (поддых в данном случае) вообще не учитывается (кому били, тот знает, что драться дальше человек - после удара в то же солнечное сплетение - просто не в состоянии), либо учитывается частично, если значения цифры где-то в среднем диапазоне результатов (3-8). Но пока успех удара поддых точно неизвестен (если мы все же его рассматриваем, как произведенный игроком В).
- Заявка игрока А (следующий ход-пост): уворачивается от удара поддых и матерится (небоевое действие).
Бросок дайса: смотрим по выпавшей цифре графы "Успех/Удача"(Таблица 1. Успешность действия или Атаки), "Оборона" (Таблица 2. Урон (ближний бой)) и "Полученный урон" (Таблица 2. Урон (ближний бой)). В данном случае уворот и есть оборона.
Если на этом боестолкновение закончено, то игроки продолжают игру в стандартном форумном режиме, исходя из полученных результатов. Если драка продолжается, то дальше все идет в том же порядке - заявки по очереди с точным указанием, что делает боец, куда метит, с какой силой и с какими намерениями.

Пример 4. Перестрелка на огнестрельном оружии (или односторонняя стрельба)

Задача: перестрелка игроков А и В. Ход боя идет точно так же, как при рукопашном бое, только оборону и урон смотрим в отдельной таблице.

- Заявка игрока А (ход-пост, действие в течение 3-х секунд): прицелился и выстрелил игроку В в грудь.
Бросок дайса: смотрим по выпавшей цифре графы "Успех/Удача" (Таблица 1. Успешность действия или Атаки), "Атака" (Таблица 1. Успешность действия или Атаки) и "Наносимый урон" (Таблица 3. Урон (стрельба из огнестрельного оружия)). Последнее - только потенциальный ваш результат, который станет точным, когда ваш противник сделает свою заявку и откинет свой дайс (то есть, сделает следующий ход).
- Заявка игрока В (следующий ход-пост по очередности): пытается укрыться за камнем и тут же стреляет в ответ (целиться просто некогда в такой ситуации в течение 3-х секунд).
Бросок дайса: смотрим по выпавшей цифре графы "Успех/Удача"(Таблица 1. Успешность действия или Атаки), "Оборона" (Таблица 3. Урон (стрельба из огнестрельного оружия)) и "Полученный урон" (Таблица 3. Урон (стрельба из огнестрельного оружия)). И после этого станет вполне очевидным факт того, попал игрок А в игрока В или нет. Из двух полученных значений урона (стрелявшего первым и попытавшегося укрыться) по результату двух ходов берется наименьшее значение урона. Оно и будет верным и окончательным результатом по полученному (или не полученному) урону игрока В.
Далее по "Таблице 1. Успешность действия или Атаки" по выпавшей на D10 цифре игрок В смотрит, насколько успешен был его выстрел в игрока А. Стоит заметить, что полученное ранение не всегда является препятствием для ответного выстрела, тут надо смотреть по результатам полученного урона после попытки укрыться. Если оборона (попытка укрыться, трактуемая в данном случае как уклонение) была безуспешной, то выстрел игрока В может вообще не учитываться (если он был тяжело ранен и сразу потерял сознание), либо учитывается частично, если значения цифры где-то в среднем диапазоне результатов (3-8). Но пока успех ответного выстрела игрока В в игрока А точно неизвестен (если мы все же его рассматриваем, как произведенный игроком В).
- Заявка игрока А (следующий ход-пост): падает на землю (попытка уклониться от пули) и матерится (небоевое действие).
Бросок дайса: смотрим по выпавшей цифре графы "Успех/Удача"(Таблица 1. Успешность действия или Атаки), "Оборона" (Таблица 3. Урон (стрельба из огнестрельного оружия)) и "Полученный урон" (Таблица 3. Урон (стрельба из огнестрельного оружия)). Как и в предыдущем случае, выбирается наименьшее значение урона игроку А. А значение "Успех/Удача" больше будет отнесено к матерщине (может, ваш виртуозный и неподражаемый мат лишит вашего противника способности сопротивляться, ибо он загнется от хохота, кто знает).
Если на этом перестрелка закончена, то игроки продолжают игру в стандартном форумном режиме, исходя из полученных результатов. Если бой продолжается, то дальше все идет в том же порядке - заявки по очереди с точным указанием, что делает боец, куда метит, с какой силой и с какими намерениями.
Если ведется односторонняя стрельба по безоружному человеку, то игрок А (вооруженный) отбрасывает дайсы и смотрит значения, как указано выше. А игрок В (жертва) отбрасывает только на удачу и оборону, пытаясь избежать смерти. Если игрок В находит способ атаковать стрелка (швырнуть камнем, уронить трубу на голову, обсыпать песком, сбить струей воды из брандспойта), то все результаты своих действий он смотрит только в графе "Успех/Удача"(Таблица 1. Успешность действия или Атаки). Если он имеет нож и метнул его в стрелка, то тут же начинает пользоваться общей таблицей "Атаки" и "Таблицей 2. Урон (ближний бой - рукопашный и ножевой). Если безоружный в процессе боя завладел огнестрельным оружием, то тут же начинает использовать "Таблицу 3. Урон (стрельба из огнестрельного оружия). Если он во время боя завладел станнером, то начинает пользоваться "Таблицей 4. Урон (стрельба из станнера)". То есть, если у вас в руках есть оружие, то вы смотрите в таблицы по этому виду оружия, и получаете результаты из них. 

Пример 5. Перестрелка на станнерах (или односторонняя стрельба)

Задача (наиболее вероятная): вооруженный станнером игрок А преследует игрока В, постреливая в него и пытаясь парализовать или оглушить. Ход боя идет точно так же, как при перестрелке на огнестрельном оружии, только урон смотрим в "Таблице 4. Урон (стрельба из станнера)". В остальном все аналогично тому, что описано в "Примере 4".
Примечание: станнер является разновидностью электроразрядника, формирующего выстрелы сгустками плазмы. Металлические препятствия на пути выстрела не избавт жертву от разряда, если он в это время будет держаться или прислонится к такой преграде. Его шарахнет током так же, как если бы плазмоид попал в него самого. Но характер воздействия плазмоида таков, что при прямом контакте с телом (одежда не преграда), боли жертве он не причиняет.

- Заявка игрока А (ход-пост, действие в течение 3-х секунд): прицелился и выстрелил из станнера игроку В в спину (ноги, голову).
Бросок дайса: смотрим по выпавшей цифре графы "Успех/Удача" (Таблица 1. Успешность действия или Атаки), "Атака" (Таблица 1. Успешность действия или Атаки) и "Наносимый урон" (Таблица 4. Урон (стрельба из станнера)). Последнее - только потенциальный ваш результат, который станет точным, когда ваш противник сделает свою заявку и откинет свой дайс (то есть, сделает следующий ход).
- Заявка игрока В (следующий ход-пост по очередности): пытается укрыться за камнем (углом, забором, любым иным препятствием).
Бросок дайса: смотрим по выпавшей цифре графы "Успех/Удача"(Таблица 1. Успешность действия или Атаки), "Оборона" (Таблица 4. Урон (стрельба из станнера)) и "Полученный урон" (Таблица 4. Урон (стрельба из станнера)). И после этого станет очевидным факт того, попал игрок А в игрока В или нет. Если игрок В оглушен или парализован (меткий и удачный выстрел игрока А), то на этом боевой эпизод, скорее всего, закончится. Если игрок А не вздумает добить чем-то тяжелым обездвиженного игрока В. Тут уже будет иметь место попытка убийства с помощью подручных средств (или заготовленных для этого заранее девайсов). Бросать дайсы на успех добивания противника, который не может сопротивляться и бежать, бросать уже не надо, как вы сами понимаете.
Игрок В, пока в состоянии двигаться, вполне может обороняться подручными средствами, аналогично тому, как это описано в "Примере 4" для односторонней стрельбы.
Если на этом погоня и оглушение игрока В завершено, то игроки продолжают игру в стандартном форумном режиме, исходя из полученных результатов. Если бой продолжается, то дальше все идет в том же порядке - заявки по очереди с точным указанием, что делает боец, куда метит, с какой силой и с какими намерениями.

4.4. Использованием боевых бонусов, даваемых мастерами некоторым персонажам, могут изменить результат броска и вывести его за пределы таблиц. Однозначная смерть во время боевого эпизода, где учитываются бонусы игроков, наступает, если наносимый урон оказывается равным нулю, -1 и меньше. В этом случае уже не работает правило выбора лучшего результата в обороне, оборона вообще бессмысленна. Если на игре появился ноль или минус, то жертва умирает.

4.5. Взаимной отмены очков боевых бонусов на игре не производится, если они имеются у всех противников, участвующих в боевке. Игроки просто используют их для улучшения своих атак и обороны. Боевой бонус на рукопашный бой, например, дает плюс и к атаке, и к обороне (то есть, единица навыка может быть использована дважды на разные действия). Но если игроки сами проводят арбитраж своей боевки, количество бонусов у них равно или тот, что сильнее, соглашается на бой с противником на равных, то бонусы могут вообще не учитываться. Дело добровольное и заявляемое игроками сразу после начала боевого эпизода. Но если один игрок в начале боя заявляет, что отказывается от применения бонусов, то это не значит, что отказаться от своих бонусов должен и второй. Все только по желанию. Можно отказаться от использования части своих бонусов, оставив что-то. Например, отказаться от сверхсилы, но оставить навык боя, или наоборот. Бонус по выносливости в бою может учитываться только в том случае, когда бой затянулся очень надолго. Но возможности прибавлять единицы к атаке и обороне по этому параметру нельзя.

0

3

Боевые бонусы на игре

- Все бонусы присуждаются персонажам только мастерами (в начале игры или в процессе нее).
- Все персонажи, имеющие бонусы, вносятся в общий список, опубликованный ниже.
- По дефолту все обычные люди не имеют никаких боевых бонусов.
- По дефолту боевые бонусы присуждаются сотрудникам СБ: рукопашный (и ножевой) бой -1, стрельба из станнера -1.
- По дефолту боевые бонусы присуждаются сотрудникам ЭК СБ: рукопашный (и ножевой) бой -1, стрельба из станнера -1, стрельба из огнестрельного оружия - 1.
- Все иные бонусы, которые присуждаются персонажам мастерами, имеют логичное обоснование, исходя из его статуса, деятельности и наличия специальных киберпротезов.
- Нельзя использовать боевой бонус на вид боя, который не указан в списке персонажа. Например, если вы не владеете навыком (бонусом) на бой на длинных клинках, то вы этого не умеете, и использовать успешно не можете (но просто удачу никто не отменял). Либо, если вы не умеете стрелять, то не имеете права применять бонус, если взяли в руки оружие.
-  Применять бонус в дайсометалке нужно как пенальти (со знаком минус), выставив в окне применения модификатора его значение (-1 или -2, иных модификаторов нет).

Список персонажей, имеющих боевые бонусы на игре

1. Ivan Attwood (сотрудник ЭК СБ): рукопашный (и ножевой) бой -1, стрельба из станнера -1, стрельба из огнестрельного оружия - 1.
2.  Raiden Sears (киборг, имеющий киберпротезы рук и ног, а также укрепленный позвоночник и череп; охранник корпорации Predicate Science): рукопашный (и ножевой) бой -1, сила -2, выносливость -2, бой на длинных клинках -1.
3. Dave Sheppard (бывший сотрудник СБ, ныне частный детектив): рукопашный (и ножевой) бой -1, стрельба из станнера -1.
4. Tamara Ivanova (сотрудник СБ, детектив):  рукопашный (и ножевой) бой -1, стрельба из станнера -1.
5. Mason Shaft (сотрудник СБ, детектив): рукопашный (и ножевой) бой -1, стрельба из станнера -1.
6. Alarich Morgan (преступник, имеет киберпротез правой руки): ножевой бой -1.
7. Syrus Gold (киллер, инженер-робототехник):  рукопашный (и ножевой) бой -1

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно